Подготовка за големия скок на анимацията; Конвенцията предлага проблясъци на по-ярко бъдеще за забавление

Филми

Фред Тепър ставаше все по-разговорчив, докато описваше чудесата на Project: Messiah, софтуерът за анимация на герои, който той промотираше в Siggraph, водещият годишен конклав за специалисти по компютърна графика, виртуална реалност и интерактивни технологии.

„От началото на времето в компютърната анимация хората търсят по-реалистични герои“, каза г-н Тепър. 'И най-накрая стигаме до там.'

Това беше първата конвенция за компанията, която стои зад Project: Messiah, pmG – всъщност група приятели и колеги с опит в компютърната анимация. И ето ги в Siggraph, със собствен щанд, със собствена линия продукти - точно там с големите момчета.

„Всъщност все още нямаме централа на компанията“, каза г-н Тепър. „По принцип в момента всички работим извън къщите си.“

Тъй като компютърната графика става все по-важна в производството и разпространението на популярни забавления в Америка – независимо дали става дума за триизмерна анимация или фотореалистични специални ефекти – може да се изтъкне аргумент, че най-добрият начин да се види бъдещето на културата е да не се насладете се на най-новата сензация на Оф Бродуей или изучете творбите на сегашния любимец на работилницата на писателите в Айова, но да се разходите наоколо в Siggraph, нула в експлозията на дигиталното забавление.

Това, което бързо би станало очевидно при такава разходка, е, че работят няколко сближаващи се сили, които в много близко бъдеще вероятно ще доведат до по-изобилно, ярко и потапящо забавление, независимо дали е в киносалон, пред компютърен екран или седнал на конзола за видеоигри.

„Ние навлизаме в период на това, което аз наричам забавление с наклон напред, за разлика от забавление с наклон назад“, каза Фред Ангелопулос, главен изпълнителен директор на Pulse Entertainment. „Говоря за забавление, което не ви позволява да седнете, което ви дърпа направо в него.“

Използвайки софтуер, който току-що е пристигнал на пазара, аниматорите ще могат да работят по-бързо и много, много по-евтино. Домашните любители и амбициозните режисьори ще могат да създават на персонални компютри, не по-мощни от тези, които вероятно вече имат в домовете си, специални ефекти и анимации с удивителна изтънченост. Освен това се появяват нови методи в така нареченото изобразяване, базирано на изображения, за да се улесни създаването на анимация от снимки и други цифрови изображения, сканирани в компютър.

В световната мрежа триизмерната анимация ще става все по-често норма, за пазаруване, за игри, за привличане на хора към интернет сайтове и задържането им там. Нови връзки като току-що обявените между Intel и Macromedia и между Real Networks и Pulse Entertainment показват, че науката за компресиране на огромни обеми данни може най-накрая да направи възможно поточно предаване на сложни триизмерни изображения в персонални компютри.

Технологии като хаптика, която кара виртуалните обекти на екрана на компютър или игра да се „усещат“ като реални чрез добавяне на напрежение и вибрации към мишката или джойстика, ще засилят онлайн изживяването. А с ново поколение мощни машини за видеоигри като Power Station 2 на Sony и X-box на Microsoft, богатството и реализмът на анимациите на игрите ще направят квантов скок напред.


кабината за целувки 3 преглед

„Най-голямата разлика, която ще видим през следващите месеци, е в реализма“, каза Роджър Д. Чандлър, продуктов маркетинг мениджър за Internet Media Initiative на Intel. „Дълго време не получавахме този реализъм, защото процесорната мощност не беше там на настолните компютри на хората. Но сега хардуерът е там. И софтуерът става достъпен за използването му.'

Siggraph е основана от Асоциацията за компютърни машини и е съкращение от Special Interest Group - Graphics, име, дадено на шоуто преди три десетилетия, когато областта беше доминирана от тези, предоставящи компютърно подобрени приложения за военните и промишлеността. Постепенно тези иновации си проправиха път в търговската употреба, а след това и в популярните развлечения. Сега Холивуд и компютърните игри са доминиращият вкус на годишното събитие.

Търговският етаж, където се представят най-новите високотехнологични устройства, е голям колкото палубата на самолетоносач, лабиринтна мрежа от мигащи светлини, екрани над главата, въртящи се лога и какофонични тонове. Много компании използват събитието, за да представят най-новите си продукти, като Gscube на Sony, видео графичен еквалайзер, който позволява на аниматорите да създават сложни сцени в реално време. (Доскоро аниматорите трябваше да натрупват обеми компютърен код - за герои, за текстури, за движения - и след това го оставят да се обработва с часове или дори за една нощ, преди да видят как изглежда резултатът.)

Тъй като Холивуд стана толкова централен в индустрията на компютърната графика, Siggraph се провежда всяка друга година в Лос Анджелис, където привлече около 45 000 души през последните години. През следващите години конклавът се измества към места като Орландо, Вашингтон и тази година Ню Орлиънс, а тълпите обикновено са по-малки, около 25 000 до 35 000.

Събитието е най-голямата среща за годината за тези, които участват в тази област, време, когато приятелствата в колежа се подновяват и автобиографиите се предават с усърдие. Търсещите работа образуваха дълги опашки, за да кандидатстват във водещите анимационни компании – Disney, Pixar Animation (създатели на „Toy Story“), Pacific Data Images („Antz“), Sony Imageworks („Stuart Little“) , Blue Sky Productions (прави предстоящата „Ледена епоха“), Square Films (прави „Final Fantasy“) – и най-добрите къщи с ефекти, като Industrial Light and Magic, Digital Domain, Mantex и Rhythm and Hues.

Това е млада област и по-голямата част от присъстващите на събитието също са млади - със сигурност под 40 години, много от които току-що са завършили колеж. И, както може да се очаква, когато са събрани толкова много млади хора, има известна парти атмосфера.

Таблата за бюлетини, поставени около конгресния център, бяха украсени с графити („Обичам Ню Орлиънс!“), популяризиращи партита и уеб сайтове и рейвове през цялата нощ. Всяка вечер предлагаше множество спонсорирани от компанията партита в нощните клубове във Френския квартал и имения в горните градове, много от които продължиха до зори и внасяха известен мрачен аспект в ранното сутрешно четене на технически документи.

Siggraph също има високохудожествен компонент, дигитална художествена галерия, в която сериозни художници могат да показват произведения, изградени върху компютърно създадени изображения или ефекти. Резултатите тази година варираха от зловещо красиви до объркващи и причудливи.

В „Free Range Appliances“ заграждение, пълно с тостери, яйца за разбиване на яйца и други дребни домакински предмети, всички монтирани на колела, ще оживеят, когато върху тях се осветят фенерчета.

В парче, наречено „Nosce Te Ipsum“ от художник от университета в Мичиган на име Тифани Холмс, зрителите бяха помолени да тръгнат по пътека към екран, показващ колаж от изображения. Когато зрителят се приближи до екрана, парчетата от него бяха откъснати от усиления звук от разкъсване на хартия, докато накрая на екрана се появи видео изображение на зрителя, зяпнал обратно в себе си.


на колко години беше Кърк Дъглас, когато почина

В близката стая, наречена Студио, посетителите можеха да създават свои собствени картини и скулптури, използвайки вид оборудване и софтуер от висок клас, повечето от които никога нямат възможност да използват. А на горния етаж в конгресния център, в десетки заседателни зали, часовете по компютърни техники и теория се провеждаха през цялото петдневно събиране. Четири аудитории показаха въртяща се програма от 135 части компютърна анимация, избрана от над 600, изпратени от цял ​​свят.

Почти навсякъде се говореше за пробиване на граници, за да направи развлекателното изживяване по-ярко, и за това колко евтино става цялото поле.

Проект: Messiah започна като плъгин към един от доминиращите пакети за анимация, често срещана първа стъпка за софтуера за анимация. Едно студио ще оборудва персонала си с анимационен пакет - Maya, Softimage и Houdini са сред по-големите имена - и след това ще закупи отделни плъгини, които подобряват конкретна функция. Такъв плъгин може например да предложи повишени възможности за лицева анимация или набор от тайнствени текстури.

В крайна сметка много от компаниите за приставки преминават отвъд този етап и предлагат самостоятелна версия, пакет за анимация от супа към ядки, което правеше Месия тази година. Първият Project: Messiah самостоятелно се продаваше за 5 на конгреса.

„В момента се случва голямо домашно хоби“, каза г-н Тепър. „Спомням си, когато бях в гимназията и исках да правя филми, имах камера Super-8. Е, това е нещо като камерата Super-8 на новото хилядолетие.


коя година излезе boyz in the hood

А Месия далеч не беше сам; повече от дузина софтуерни компании предлагаха анимационни пакети и добавки, които струваха доста под 00 и обещаваха сложни резултати, дори и на домашен компютър.

Бил Райли, вицепрезидент по маркетинг и бизнес развитие в Face2Face, каза, че софтуерът на неговата компания, който превръща плоските изображения в триизмерни, е насочен към създаване на по-сложна лицева анимация. В момента компанията предлага продукта на анимационни студия, като смята, че ще спести 25 процента време и разходи.

„В крайна сметка се надяваме да преминем към анимацията в къщата“, каза той. „Може би създаването на следващото поколение поздравителни картички, където хората могат да сканират изображения на себе си в компютъра си и след това да създават анимирани версии на себе си, които да изпращат по интернет като коледни картички или картички за рожден ден.“

Спестяванията не се ограничаваха до анимация у дома. Скот Рос, председател на Digital Domain, каза, че е видял, че цената на оборудването на един от аниматорите за ефекти на неговата компания пада рязко от ранните му дни в бизнеса, когато създава ефекти за филми като „The Abyss“ (1986).

„Да не те дразня“, каза той, „но през 1986 г. стандартната работна станция струваше 65 000 долара плюс 34 000 долара за софтуера. Така че гледахте на цена от около 100 000 долара на място. Сега можете да получите 10 пъти повече мощност в компютър за 7000 долара.''

В техническите области на конвенцията, където академични изследователи предлагаха технически документи за най-новите разработки в областта, голяма част от разговорите бяха за излизане отвъд сегашната мода в ултрареалистичната анимация.

Дейвид Салезин, професор от университета във Вашингтон, който спечели главната награда на конвенцията за технически постижения, е писал подробно за начините за създаване на акварелни ефекти върху компютъра и за имитация на щрихите и усещането на импресионистични картини, отдалечавайки компютърната анимация от вида на твърда точност, която понякога го караше да се чувства студен и беземоционален.

„Свършихме добра работа с фотореализма“, каза г-н Салесин. ''Сега е моментът да разгледаме по-изразителни форми на рисуване.''